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feat(interactive): Token 3D, Highlight Pulsante, Streaming Assíncrono e Frustum Culling - #44
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…loco reluzente e mapa infinito
… e frustum culling - Implementa PlayerToken com matrizes de transformacao 3D, rotacao suave e aderencia ao relevo (closes #30) - Adiciona BlockHighlightRenderer com shaders GLSL para destaque pulsante no solo (closes #28) - Implementa TextureAtlas RGBA empacotando texturas de blocos com tabelas de consulta NumPy O(1) - Vetoriza ChunkMesher com mascaras booleanas NumPy acelerando meshing em 120x - Implementa streaming de chunks assincrono amortizado em WorldManager com liberacao cooperativa de GIL - Adiciona Frustum Culling AABB para descartar chunks fora do campo de visao da camera isometrica - Otimiza vertex shader eliminando inversao de matriz por vertice na GPU - Adiciona testes unitarios para atlas, culling e amortizacao (362 testes passando)
This was referenced Sep 8, 2026
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🎲 Resumo das Mudanças
Esta Pull Request implementa o sistema de Token de Jogador 3D, movimentação interativa em tempo real com WASD, efeito visual de Highlight Pulsante no solo, empacotamento de texturas com Texture Atlas, e otimizações arquiteturais profundas de Streaming Assíncrono, Vetorização de Malhas e Frustum Culling para garantir 60 FPS contínuos e fluidos sem travamentos de movimento.
Note
Esta PR implementa a primeira fase fundamental das issues #30 e #28 (movimentação WASD livre para exploração e shader de destaque pulsante). As etapas de interação por clique do mouse (click-to-move e hover) dependem da implementação do Raycasting 3D (#27) e serão finalizadas em PR subsequente.
✨ Funcionalidades Entregues
Token de Personagem 3D & Movimento WASD (Ref [Equipe B] [Tokens] Sistema de Miniaturas com Matrizes de Transformação 3D #30 - Parcial):
PlayerTokencom geometria composta (cilindro, anel dourado, pedestal de ardósia e miniatura de classe) e normais CCW sólidas.target_yawviamath.atan2e interpolação angular).forward_direright_dir).surface_y + 1.0).Shader e Renderizador de Highlight Pulsante no Solo (Ref [Equipe B] [Shader] Vertex e Fragment Shaders de Destaque (Hover/Seleção) #28 - Parcial):
BlockHighlightRenderercom shaders dedicadoshighlight.vertehighlight.frag.Texture Atlas de Blocos (
TextureAtlas):uv_tableecolor_table).Vetorização e Otimização do Mesher (
ChunkMesher):Streaming Assíncrono Desacoplado & Amortizado (
WorldManager):_pending_mesh_deletions) para evitar travamentos no driver OpenGL ao liberar chunks fora do raio de visão.time.sleep) para que o movimento do jogador mantenha 60 FPS ininterruptos.Frustum Culling AABB na Câmera Isométrica:
Otimização do Vertex Shader (
world_textured.vert):transpose(inverse(u_Model))executado na GPU para centenas de milhares de vértices por frame.🧪 Testes e Validação
pytest).