Whether you want to play in Real, Unreal, or Extreme mode, you decide how your game behaves. Further improvements and new modules are already in development. Want to help shape the project? Feel free to get involved and share your requests, suggestions, or ideas for improvement.
Egal ob du im Modus Real, Unreal oder Extreme spielen möchtest: Du entscheidest, wie sich dein Spiel anfühlt und verhält. Weitere Verbesserungen und neue Module sind bereits in Entwicklung. Du möchtest das Projekt mitgestalten? Dann bring dich gerne ein und teile deine Wünsche, Vorschläge oder Ideen zur Verbesserung.
| Range | - % | + % | Steps | Default |
|---|---|---|---|---|
| BASE | -0 % | +0 % | --- | ON |
| REAL | -20 % | +20 % | 5 % | ON |
| UNREAL | -80 % | +200 % | 20 % | ON |
| EXTREME | -80 % | +800 % | 100 % | OFF |
The BASE range serves as an unmodified baseline without any percentage adjustments. With REAL, you can make minor changes without significantly altering the gameplay experience. UNREAL offers significantly more freedom for freer adjustments, while EXTREME is intended for maximum customization if you deliberately want to go well beyond realistic limits.
If you want even more freedom, you can unlock the EXTREME range in “modSettings/FS25_AdjustSuite.xml”. This file also allows you to enable or disable individual modules, configure help-menu entries, and adjust price scaling. Restart the game after making changes. In multiplayer, the settings of the host or dedicated server apply to all players.
Always keep the game’s logical and physical limits in mind, as extreme values may affect handling, tool functionality, or game balance.
Der Bereich BASE dient als unveränderte Grundlage ohne prozentuale Anpassung. Mit REAL kannst du kleinere Änderungen vornehmen, ohne das Spielgefühl stark zu verändern. UNREAL bietet deutlich mehr Freiraum für freiere Einstellungen, während EXTREME für maximale Anpassungen gedacht ist, wenn du bewusst weit über realistische Grenzen hinausgehen möchtest.
Wenn du noch mehr Freiheit bei den Einstellungen wünschst, kannst du den Bereich EXTREME in „modSettings/FS25_AdjustSuite.xml“ freischalten. In dieser Datei lassen sich außerdem einzelne Module aktivieren oder deaktivieren, Hilfemenü-Einträge konfigurieren und die Preisskalierung anpassen. Starte das Spiel nach Änderungen an der Datei neu. Im Multiplayer gelten für alle Spieler die Einstellungen des Hosts beziehungsweise Dedicated Servers.
Beachte stets die logischen und physikalischen Grenzen des Spiels, da extreme Werte das Fahrverhalten, die Funktion einzelner Geräte oder die Spielbalance beeinflussen können.
| Module | English | German | Default |
|---|---|---|---|
| AFV | Fill Volume | Füllvolumen | ON |
| AFC | Fuel Capacity | Kraftstoffkapazität | ON |
| APC | Payload Compensation | Nutzlastausgleich | ON |
| ABW | Ballast Weight | Ballastgewicht | ON |
| AMP | Motor Power | Motorleistung | ON |
| AWS | Working Speed | Arbeitsgeschwindigkeit | ON |
| AWW | Working Width | Arbeitsbreite | ON |
| APW | Pickup Width | Pickupbreite | ON |
| ADS | Driving Speed | Fahrgeschwindigkeit | ON |
| ABP | Brake Power | Bremskraft | ON |
| ADR | Discharge Rate | Entladerate | ON |
| AFV-P | Fill Volume | Füllvolumen | ON |
| ADR-P | Discharge Rate | Entladerate | ON |
| ACR-P | Cycle Rate | Zyklusrate | ON |
| ACA-P | Cycle Amount | Zyklusmenge | ON |
| AIP-P | Income Payments | Einkommenszahlungen | ON |
With AFV, you can adjust the fill volume of trailers, tanks, seeders, spreaders, and other equipment with storage capacity. AFC changes the capacity for fuel, DEF, electric charge, and supported alternative propulsion supplies. APC compensates for the physical mass of supported FillUnit payloads: a positive value lowers the payload mass, a negative value raises it, so a trailer enlarged with AFV does not have to weigh proportionally more. ABW adjusts standalone front weights and integrated ballast configurations.
AMP controls motor power, AWS adjusts the working speed of implements, and AWW changes their working width. APW modifies the pickup width of loading wagons, balers, and other equipment with a pickup function. ADS controls driving speed, while ABP adjusts braking power for vehicles, braked trailers, and attachments. ADR changes the rate at which supported equipment discharges its load.
Placeables and productions can also be adjusted directly in construction mode before purchase. AFV-P changes the storage capacities of placeables and productions, while ADR-P controls their loading and unloading rates. ACR-P adjusts production cycle rates, and ACA-P changes input and output amounts per production cycle as well as supported feeding-robot payloads. AIP-P adjusts the payments generated by income-producing placeables.
ACR-P and ACA-P act on the same production one after the other, so their effects multiply rather than add: both set to +200 % means three times the cycles at three times the amount, which is nine times the throughput. The surcharge of the two modules is only added up, so combining them is comparatively cheap. Ballast added by ABW raises the base mass of the vehicle, and the game derives braking force from that mass, so a heavily ballasted vehicle brakes relatively worse than without the ballast — ABP compensates for this if needed.
The latest version also improves compatibility with Courseplay, AutoDrive, and Precision Farming, and adds an optional compatibility setting for AdjustStorageCapacity and similar mods that change storage or tank capacity at runtime, for vehicles as well as for placeables and productions (see EXTERNALCAPACITY below). Shop configuration handling, settings synchronization, and module filtering have been improved for more reliable operation.
Mit AFV passt du das Füllvolumen von Anhängern, Tanks, Sämaschinen, Streuern und anderen Geräten mit Kapazität an. AFC verändert die Kapazität für Kraftstoff, DEF, elektrische Ladung und unterstützte alternative Betriebsstoffe. APC gleicht die physikalische Masse unterstützter FillUnit-Ladungen aus: ein positiver Wert senkt die Nutzlastmasse, ein negativer Wert erhöht sie, damit ein mit AFV vergrößerter Anhänger nicht zwingend proportional schwerer wiegen muss. ABW passt eigenständige Frontgewichte und integrierte Ballastkonfigurationen an.
AMP steuert die Motorleistung, AWS verändert die Arbeitsgeschwindigkeit von Geräten und AWW deren Arbeitsbreite. Mit APW passt du die Pickupbreite von Ladewagen, Ballenpressen und anderen Geräten mit Aufnahmefunktion an. ADS steuert die Fahrgeschwindigkeit, während ABP die Bremskraft von Fahrzeugen, gebremsten Anhängern und Anbaugeräten verändert. ADR passt die Geschwindigkeit an, mit der unterstützte Geräte ihre Ladung abgeben.
Auch platzierbare Objekte und Produktionen können vor dem Kauf direkt im Baumodus angepasst werden. AFV-P verändert die Lagerkapazitäten von platzierbaren Objekten und Produktionen, während ADR-P deren Lade- und Entladegeschwindigkeit steuert. ACR-P passt die Produktions-Zyklusrate an und ACA-P verändert die Eingangs- und Ausgangsmengen pro Produktionszyklus sowie unterstützte Nutzlasten von Fütterungsrobotern. AIP-P passt die Zahlungen einkommensgenerierender platzierbarer Objekte an.
ACR-P und ACA-P greifen nacheinander an derselben Produktion an, ihre Wirkungen multiplizieren sich also, statt sich zu addieren: beide auf +200 % bedeuten dreifache Takte bei dreifacher Menge, also den neunfachen Durchsatz. Der Aufpreis beider Module wird dagegen nur addiert, eine Kombination ist damit vergleichsweise günstig. Ballast aus ABW erhöht die Grundmasse des Fahrzeugs, und das Spiel leitet die Bremskraft aus dieser Masse ab — ein stark beballastetes Fahrzeug bremst deshalb verhältnismäßig schlechter als ohne den Ballast, ABP gleicht das bei Bedarf aus.
Die neueste Version verbessert außerdem die Kompatibilität mit Courseplay, AutoDrive und Precision Farming und ergänzt eine optionale Kompatibilitätseinstellung für AdjustStorageCapacity und ähnliche Mods, die Lager- oder Tankkapazitäten zur Laufzeit verändern, sowohl bei Fahrzeugen als auch bei platzierbaren Objekten und Produktionen (siehe EXTERNALCAPACITY weiter unten). Die Verarbeitung von Shop-Konfigurationen, die Synchronisierung der Einstellungen und die Modulfilterung wurden für einen zuverlässigeren Betrieb verbessert.
| Module | English | German | Default |
|---|---|---|---|
| HELPMENU | Show in Helpmenu | Anzeige im Hilfemenü | Activ |
| PRICE | Adjust Prices | Preise | 100 % |
| EXTERNALCAPACITY | Respect External Capacity Changes | Externe Kapazitätsänderungen respektieren | Off |
| SILONETWORK | Silo Connection Between Silos | Silo-Verbindung untereinander | Off |
| PRODUCTIONSTORAGE | Productions Use Nearby Silos | Produktionen nutzen Silos in der Nähe | Activ |
With PRICE, you can define how strongly adjustments affect prices. The default value is 100%, which corresponds to the normal price calculation. Depending on your settings, vehicles and attachments can become cheaper, more expensive, or better suited to your preferred playstyle.
EXTERNALCAPACITY is for players who also use a separate mod that lets you set a vehicle's storage or tank capacity to any custom value at runtime, such as AdjustStorageCapacity or similar mods. By default, AdjustSuite doesn't know about such changes and keeps recalculating capacities from its own settings, which would undo them after a reload. Enabling this option makes AdjustSuite recognize when another mod has changed a capacity since AdjustSuite last touched it, and leave that value alone instead of overwriting it. Leave this off if you don't use such a mod.
SILONETWORK fixes how silos that extend each other connect. In the base game a silo only picks up the silos that already existed when it was built, never the ones built after it. Four silos standing side by side therefore form four different networks, each reports a different total capacity, and tipping into the oldest silo can only use the oldest storage. The setting has three states and is switched off by default.
module="true" connectAll="true" lets every silo within reach join the same network no matter the order in which they were built; a demolished silo also stops counting towards its neighbours right away. module="true" connectAll="false" keeps every silo to its own storage and stops it from taking over the silos next to it. module="false" is the default and leaves everything to the base game, including the ghost capacity of a demolished silo. Whether productions use silos in their surroundings is a separate setting, PRODUCTIONSTORAGE.
PRODUCTIONSTORAGE decides whether productions use silos and silo extensions in their surroundings as additional storage. The base game does this, which is why the production menu of a factory next to a grain silo suddenly shows a much larger capacity and crops the factory itself never received. Set
<productionStorage connectSilos="false"/> to keep productions limited to their own storage, no matter whether the production or the silo was built first. Modular plants from Pumps N' Hoses are exempt, since they are built from several parts that have to reach the storages around them. The default keeps the base game behaviour.Mit PRICE kannst du festlegen, wie stark sich Anpassungen auf die Preise auswirken. Der Standardwert liegt bei 100% und entspricht damit der normalen Preisberechnung. Je nach Einstellung können Fahrzeuge und Anbaugeräte günstiger, teurer oder besser an deinen gewünschten Spielstil angepasst werden.
EXTERNALCAPACITY richtet sich an Spieler, die zusätzlich einen separaten Mod verwenden, mit dem sich die Lager- oder Tankkapazität eines Fahrzeugs jederzeit im Spiel auf einen beliebigen Wert setzen lässt, zum Beispiel AdjustStorageCapacity oder ähnliche Mods. Standardmäßig weiß AdjustSuite nichts von solchen Änderungen und berechnet Kapazitäten weiterhin nach seinen eigenen Einstellungen neu, wodurch sie nach einem Neustart wieder rückgängig gemacht würden. Ist diese Option aktiviert, erkennt AdjustSuite, wenn ein anderer Mod eine Kapazität seit der letzten eigenen Änderung angepasst hat, und lässt diesen Wert unangetastet, statt ihn zu überschreiben. Lass diese Option deaktiviert, wenn du keinen solchen Mod nutzt.
SILONETWORK behebt, wie sich Silos verbinden, die einander erweitern. Im Basisspiel übernimmt ein Silo nur die Silos, die beim Bau bereits standen, nie die danach gebauten. Vier Silos nebeneinander bilden dadurch vier verschiedene Netze, jedes meldet eine andere Gesamtkapazität, und beim Abkippen ins älteste Silo steht nur dessen eigener Speicher zur Verfügung. Die Einstellung hat drei Zustände und ist standardmäßig abgeschaltet. Mit
module="true" connectAll="true" gehört jedes Silo in Reichweite zum selben Netz, egal in welcher Reihenfolge gebaut wurde, und ein abgerissenes Silo zählt sofort nicht mehr bei seinen Nachbarn mit. module="true" connectAll="false" lässt jedes Silo bei seinem eigenen Speicher und verhindert, dass es die Silos daneben übernimmt. module="false" ist der Standard und überlässt alles dem Basisspiel, einschließlich der Geisterkapazität eines abgerissenen Silos. Ob Produktionen Silos in der Umgebung nutzen, ist die separate Einstellung PRODUCTIONSTORAGE.
PRODUCTIONSTORAGE legt fest, ob Produktionen Silos und Silo-Erweiterungen in ihrer Umgebung als zusätzliches Lager nutzen. Das Basisspiel macht das, deshalb zeigt das Produktionsmenü einer Fabrik neben einem Getreidesilo plötzlich eine viel größere Kapazität und Früchte, die die Fabrik selbst nie bekommen hat. Mit
<productionStorage connectSilos="false"/> bleiben Produktionen auf ihr eigenes Lager beschränkt, egal ob zuerst die Produktion oder das Silo gebaut wurde. Modulare Anlagen aus Pumps N' Hoses sind ausgenommen, weil sie aus mehreren Teilen bestehen, die die Speicher in ihrer Umgebung erreichen müssen. Der Standardwert behält das Verhalten des Basisspiels bei.‼️ Click to View “modSettings.xml” | Hier Klicken um „modSettings.xml“ anzuzeigen‼️
The “modSettings.xml” file is created automatically when the mod is started for the first time.
Tested with Patch 1.24. No adjustment was needed, AdjustSuite runs unchanged.
New setting with three states, switched off by default so nothing changes until an administrator asks for it. With <siloNetwork module="true" connectAll="true"/> silos within reach of each other form one shared network regardless of the order in which they were placed, and a demolished silo stops counting towards its neighbours at once. With connectAll="false" every silo keeps its own storage to itself.
New setting: <productionStorage connectSilos="false"/> stops productions from using silos and silo extensions in their surroundings as additional storage, so the production menu shows only the production's own capacity and contents. Modular plants from Pumps N' Hoses are exempt, because they depend on the storages around them.
The setting introduced in 1.0.0.3 now applies to AFV-P as well. With respect="true" a storage capacity changed by AdjustStorageCapacity or a similar mod is kept; with the default "false" the AFV-P selection is applied again after loading.
Power, top speed, tank contents, capacity, working width, weight, additional weight, speed limit, silo volume, manure heap capacity and income per hour now show the stage that actually applies, in the shop and in construction mode. A value lowered by a range switch is displayed as it will be.
A stage an administrator no longer allows is lowered to the highest stage still permitted in the same direction instead of staying active. The originally purchased stage is remembered, so everything returns on its own once the range is allowed again.
ACA-P now takes effect on the modular biogas plant, which used to restore its own cycle amounts every game hour. ACR-P and ACA-P also raise how much the fermenter may draw from its bunker silos per minute, so a higher stage no longer starves the plant.
Getestet mit Patch 1.24. Eine Anpassung war nicht nötig, AdjustSuite läuft unverändert.
Neue Einstellung mit drei Zuständen, standardmäßig abgeschaltet, damit sich ohne Zutun eines Administrators nichts ändert. Mit <siloNetwork module="true" connectAll="true"/> bilden Silos in Reichweite zueinander ein gemeinsames Netz, unabhängig von der Reihenfolge, in der sie gesetzt wurden, und ein abgerissenes Silo zählt bei seinen Nachbarn sofort nicht mehr mit. Mit connectAll="false" behält jedes Silo seinen Speicher für sich.
Neue Einstellung: Mit <productionStorage connectSilos="false"/> nutzen Produktionen keine Silos und Silo-Erweiterungen in ihrer Umgebung mehr als zusätzliches Lager, das Produktionsmenü zeigt dann nur noch Kapazität und Inhalt der Produktion selbst. Modulare Anlagen aus Pumps N' Hoses sind ausgenommen, weil sie auf die Speicher in ihrer Umgebung angewiesen sind.
Die mit 1.0.0.3 eingeführte Einstellung gilt jetzt auch für AFV-P. Mit respect="true" bleibt eine von AdjustStorageCapacity oder einem ähnlichen Mod geänderte Lagerkapazität erhalten, mit dem Standardwert "false" wird die AFV-P-Auswahl nach dem Laden wieder angewendet.
Leistung, Höchstgeschwindigkeit, Tankinhalt, Kapazität, Arbeitsbreite, Gewicht, Zusatzgewicht, Tempolimit, Silovolumen, Misthaufen-Kapazität und Einkommen pro Stunde zeigen jetzt im Shop und im Baumenü die tatsächlich wirksame Stufe. Ein durch einen Bereichsschalter herabgestufter Wert wird so angezeigt, wie er gilt.
Eine Stufe, die ein Administrator nicht mehr erlaubt, fällt auf die höchste noch erlaubte Stufe derselben Richtung, statt aktiv zu bleiben. Die ursprünglich gekaufte Stufe wird gemerkt, es kommt also alles von selbst zurück, sobald der Bereich wieder freigegeben ist.
ACA-P wirkt jetzt auch auf der modularen Biogasanlage, die ihre Zyklusmengen bisher stündlich wieder zurückgesetzt hat. ACR-P und ACA-P erhöhen zusätzlich die Menge, die der Fermenter pro Minute aus seinen Fahrsilos ziehen darf, sodass eine höhere Stufe die Anlage nicht mehr aushungert.
Additional modules are already in the works to allow for the customization of further properties of vehicles, equipment, and other in-game objects. This will gradually make AdjustSuite more versatile and flexible.
A dedicated graphical user interface is planned to make it more convenient to manage settings directly within the game. The goal is to provide a clear and intuitive user experience where customization options are more accessible and presented in a more understandable way.
Weitere Module sind bereits in Arbeit, um die Anpassung weiterer Eigenschaften von Fahrzeugen, Ausrüstung und anderen Objekten im Spiel zu ermöglichen. Dadurch wird AdjustSuite nach und nach vielseitiger und flexibler.
Eine eigene grafische Benutzeroberfläche ist geplant, um die Verwaltung der Einstellungen direkt im Spiel zu vereinfachen. Das Ziel ist es, eine übersichtliche und intuitive Benutzererfahrung zu bieten, bei der die Anpassungsoptionen leichter zugänglich sind und auf verständlichere Weise dargestellt werden.
Since many projects are still in development, feedback, ideas, and suggestions for improvement are always welcome. Anyone interested is warmly invited to actively participate in the project, help develop content, find bugs, or contribute new ideas. This helps refine the mods further and tailor them more closely to the needs of the community.
Da sich viele Projekte noch in der Entwicklung befinden, sind Feedback, Ideen und Verbesserungsvorschläge jederzeit willkommen. Jeder, der Lust hat, ist herzlich eingeladen, sich aktiv am Projekt zu beteiligen, Inhalte weiterzuentwickeln, Fehler zu finden oder neue Ideen einzubringen. So können die Mods weiter verfeinert und besser auf die Bedürfnisse der Community abgestimmt werden.
You can also actively support the project by sharing your requests, ideas, suggestions for improvement, or bug reports. Any form of participation helps make AdjustSuite better and more versatile.
Du kannst das Projekt auch aktiv unterstützen, indem du Wünsche, Ideen, Verbesserungsvorschläge oder Fehlermeldungen einbringst. Jede Form der Beteiligung hilft dabei, AdjustSuite besser und vielseitiger zu machen.














