仓库的 history/ 目录保留 v0.1 到 v0.4:v0.1 为浏览器原型,v0.2–v0.4 为 Windows x64 免安装客户端。
Windows 64 位免安装动作肉鸽客户端。单人离线、无尽生存、自动攻击与主动冲刺,保留霓虹几何风。v0.4 重点解决持续绕圈能规避多数威胁、成型后特殊敌人来不及行动的问题:加入弧线预判、四阶段协作、两种机制精英与多形态 Boss。
画面按窗口实际像素重绘,最高 2560×1440;提高中文字库分辨率,增加怪物图鉴、目标行动与破解提示。旧版 720p 画面不再被直接放大。演示截图固定为 1920×1080。
将压缩包完整解压,双击 NeonEmber.exe。请保留同目录的 raylib.dll,不要只把 exe 拿出来。
适用 Windows 10/11 x64,需要 .NET Framework 4.8 和支持 OpenGL 3.3 的显卡驱动。玩家不需要安装 Node.js、Python、浏览器或游戏引擎,也不需要联网。Node.js 仅用于开发 MCP。
| 按键 / 操作 | 作用 |
|---|---|
| WASD / 方向键 | 移动;武器自动攻击射程内目标 |
| 空格 | 沿移动方向冲刺;静止时沿上次移动方向,带短暂无敌并触发已有冲刺改装 |
| E | 优先锁定最近指挥节点;没有节点时选最近敌人,再次选中同一目标则解除 |
| 点击敌人 / 空地 | 手动设为优先攻击目标 / 解除锁定;仍受武器射程限制 |
| 1 / 2 / 3 | 选择升级卡,也可鼠标点击 |
| R | 刷新升级选项,初始 3 次,击破监察者可补充 |
| B | 暂停并查看武器、体系投入、觉醒与混搭协同 |
| J | 暂停并查看已解锁的记忆档案;菜单也可查看 |
| K | 暂停并打开 9 类敌人的图鉴;鼠标或方向键切换条目 |
| Esc | 暂停 / 继续;优先关闭档案、指南或构筑面板 |
| H | 操作与战斗指南 |
| M | 音效:标准 → 关闭 → 轻柔 |
| F3 | 显示性能与实体数量 |
| F11 | 切换无边框全屏 |
窗口失焦会自动暂停。升级、补给、档案、指南、构筑和暂停界面不推进战斗时间。暂停菜单可关闭屏幕震动。
敌人依据玩家已经发生的移动和转向预测位置。反复朝同一方向绕圈,会逐渐被识别为弧线路径;变向、切入内圈和诱饵会改变判断。网络观察到冲刺后,会调整接力截击;它不读取尚未执行的按键,也不偷看冲刺冷却。
指挥节点以「准备 → 压制 → 截击 → 恢复」组织队伍。远程先封路线,近战保留后续进攻,玩家需要决定何时交冲刺、是否先拆节点,以及何时利用恢复期反击。画面左上显示最近编队的阶段;锁定目标后,右上显示其行动与破解方法。
- 指挥节点维持队伍组织;优先击破或干扰节点,可以打断关联随从的蓄力,令它们短暂失联并进入恢复期。
- 盾卫移动到火力手或节点前方提供掩护。保护依赖实际站位,可以绕侧翼、用干扰使其失效,或以破阵冲刺制造缺口。
- 截击者从两侧向预测路径靠近,并在预告后冲锋。匀速直走容易被截住,诱导预判后反向或冲刺更有效。
- 火力手拉开距离,在协同时形成交叉火力;封路者留下有预告的危险区域,逼迫玩家重新选择路线。
- 棱镜卫有转向速度受限的正面装甲。正面承受 35% 伤害,侧面 110%,背面 145%;蓄力时从侧背打出足够伤害,可以取消其突刺。干扰和攻击后的恢复期会关闭护甲。
- 维护者为受伤盟友引导修复。直接命中或干扰可以打断;持续点燃会阻止它启动下一次修复。治疗量和频率有限,不会复活敌人。
- 监察者交替使用圆形封锁、线形切割与带安全内圈的环形震荡。半血后线形切割变为平行双线,攻击后暴露的核心承受额外 35% 伤害。
橙色虚线是蓄力,红色实线是生效区域,青色/白色为玩家攻击。攻击进入预告后固定落点。盾卫、维修束、棱镜护面各有独立图形提示,详细识别方式可按 K 查看。
敌方同时进行特殊攻击最多 3 个,危险区有容器上限;后期血量与伤害增长有边界。精英通过更早准备、掩护和特殊机制获得出手机会,也能被提前击破或打断。没有强制无敌或锁血阶段。AI 使用本地轨迹估计与状态决策,不依赖网络模型。
暮环城依靠「总档案」保存居民记忆,却逐渐把异议和求援记录一并校订。你是信使「零」,携带一段未经修改的记忆;匿名委托的收件地址,竟然指向自己的家。
修补匠「弥」为你联络三个人类组织。击破第 1、2、3 位监察者,依次解开身份、协议与委托的真相。解锁时只显示提示,不自动打断战斗;按 J 自行阅读。已解锁档案会保存在本地,后续开局仍可查阅。
剧情揭晓后继续无尽生存:维持广播,让更多被隔离的街区收到证词。完整设定、剧情内容和技术说明见 WORLD.md,其中包含剧透。
| 组织 / 初始核心 | 起始技术 | 主要玩法 |
|---|---|---|
| 余烬公社 / 焚档·裂隙针 | 热写烙印 1 级 | 点燃、惩罚敌人蓄力与恢复空档、死亡传火 |
| 回声潜网 / 回声·链式信标 | 离线替身 1 级 | 冲刺残像、干扰指挥、多武器交替共鸣 |
| 铸城工坊 / 铸卫·轨道棱 | 巡夜护层 1 级 | 可再生护盾、冲刺破阵、自动拦截敌弹 |
每系 3 项技术,共 9 项体系升级,每项最多 3 级。同系累计 6 点自动觉醒;最高可投入 9 点。起始技术计入体系点数,武器等级不计入。三系可以自由混搭。
- 余烬觉醒「不灭余烬」:延长点燃,燃烧敌人死亡产生爆发。
- 回声觉醒「离线人格」:冲刺残像消散时再次干扰附近敌人。
- 铸城觉醒「巡夜城墙」:增加护盾容量,破盾时抵消溢出、清弹并短暂无敌,有触发冷却。
两系各投入 2 点会激活协同:余烬+回声提高对受干扰目标的燃烧伤害;余烬+铸城通过燃烧击杀回复已有护盾;回声+铸城增加护盾容量,残像存在时立即开始回充。卡牌和 B 面板显示具体效果。
三种武器仍可同时持有,5 级进化。升级在可用时保留武器路线与体系路线,并提供第三项选择;传火需要先有火种,共鸣需要先有至少两种武器。通用火力、攻速、生命、经验等改装继续保留。满构筑后仍有无尽成长与恢复奖励。
战斗持续循环游猎、怪潮和喘息;每 90 秒进入补给,可领取免费恢复、购买改装。每 180 秒触发监察者登场;已有监察者时不再叠加,补给等待战场上的监察者被击破。剧情由实际击破推进,时间到达本身不解锁档案。
标准与挑战难度分别记录最高生存时间。设置、纪录和最高档案进度保存在 %LOCALAPPDATA%\NeonEmber\profile.txt,不联网。新一局重置战斗构筑;目前不支持保存半途战局、局外属性成长、联机或手柄。
客户端采用 C# 战斗逻辑与 raylib 5.5 原生 GPU 绘制,使用固定 60 Hz 模拟、空间网格碰撞、文本与字体缓存、有限特效和实体上限。经验球达到上限时合并数值,协同决策按固定间隔更新。升级、暂停和阅读档案不会销毁或重复创建主循环。
59 项行为和回归检查通过:26 项核心、23 项战术/体系、10 项新机制。另对旧版和新版运行 21 组同种子、同构筑路线。在带余烬觉醒的三种子诊断中,旧版固定圆周均存活 300 秒;新版固定圆周约 181–188 秒失败,观察预告后反向冲刺均存活 300 秒。
这些测试证明决策可以改变结果,不代表真人难度或所有流派的胜率。持续燃烧构筑能够压制维护者治疗,盲目锁定远处节点也未必更安全。完整方法、数据和限制见 v0.4 对照报告,机制设计见 DESIGN.md。
stress 是固定实体数量的独立渲染夹具,报告记录渲染提交及呈现耗时;它不是完整战斗帧率保证,也不是与旧版的同条件性能对照。实际表现取决于运行机器和显卡驱动。
| 文件 | 职责 |
|---|---|
src/Game.cs |
战斗循环、武器、经验、商店与升级 |
src/Tactics.cs |
移动观察、协同队伍、掩护、预判与封路 |
src/World.cs |
世界设定、体系机制、剧情解锁 |
src/Program.cs |
原生窗口、渲染主循环、声音、存档 |
src/WorldUi.cs |
战术可视化、目标锁定、体系与档案界面 |
src/Native.cs |
raylib 绑定 |
build.ps1 可使用 Windows 的 .NET Framework C# 编译器重新构建。dev/mcp-server.cjs 提供游戏专用 stdio MCP,支持构建、两类测试、场景截图和状态查询;详见 MCP 接口说明。这些开发操作可直接调用接口,不需要 Computer Use。
几何图形与合成音效由程序生成;中文使用运行机器的系统字体,不分发系统字体文件。raylib 许可证见 raylib-LICENSE.txt。
